Doel: Je gaat in deze les leren programmeren met Scratch.
Stappenplan
Vorig jaar hebben jullie via https://studio.code.org/courses al geleerd om simpel te programmeren. Jullie lieten daar de Angry Bird stappen doorheen tal van puzzles.
Zo werkte het:
In het programmeer stuk lag er een GEBEURTENIS klaar.
In dit voorbeeld is het de gebeurtenis "als gestart" en dat wil zeggen als iemand op start klikt dan moet ik dit doen.
Daarnaast had je een reeks BEWEGINGEN die je kon koppelen aan de GEBEURTENIS.
Deze kon je nemen en vastpuzzelen aan de GEBEURTENIS en dan zag het er zo uit.
Dit wil nu dus zeggen, ALS iemand op start klikt, DAN gaat het mannetje 1 stap vooruit EN DAN draait het linksom.
Dus ALS iemand hier op klikt, DAN gebeuren de gekozen stappen die aan deze GEBEURTENIS hangen.
Vandaag gaan we ook op Code.org en gaan we op een andere manier nog eens herhalen wat we al wisten.
Open allemaal deze website in een nieuw venster: https://code.org/learn
We maken allemaal de Minecraft cursus. Thuis kan je nog andere cursussen volgen.
In deze stap gaan we met Scratch aan de slag.
Open in een nieuw venster: https://scratch.mit.edu/
In deze website klikken we op MAAK.
Door hier op te klikken kom je in de programmeermodus en deze ziet er zo uit.
1 = Scripts = Alle verschillende puzzelstukken die we kunnen gebruiken (Bewegingen, gebeurtenissen, ...)
2 = Programmeervak = We slepen onze scripts naar dit programmeervak en koppelen alles juist aan elkaar.
3 = Voorbeeldvenster = Als we ons programma starten dan kunnen we in het voorbeeldvenster ons resultaat zien.
4 = Naast scripts kunnen we ook uiterlijken en geluiden koppelen aan ons programmeervenster.
5 = Sprites = Dit zijn de figuurtjes die we kunnen programmeren en dingen voor ons laten doen.
We starten door een GEBEURTENIS te kiezen om onze sprite iets te laten doen. We kiezen voor de simpele ALS GESTART knop zoals we al leerden gebruiken in code.org. Zet deze knop klaar in je programmeervak.
Koppel nu de volgende knoppen aan het startblok.
Klik op de startvlag om te testen.
Probeer dit nu eens er aan toe te voegen.
We gaan nu zelf een simpel spelletje programmeren.
Start met een lege witte Scratch.
We gaan eerst een achtergrond laden en dit doen we door links onderaan op de "NIEUWE ACHTERGROND" knop te drukken.
Selecteer hier de achtergrond "TRACK"
Kies nu 2 sprites die je later tegen elkaar gaat laten racen.
Als je een sprite wil verwijderen, klik je met je rechtermuisknop op deze sprite en klik je op verwijderen.
Vergroot of verklein je sprites zodat ze netjes op het loopparcour passen.
Kies hiervoor de juiste cursor en klik hiermee op je sprite tot het de juiste grootte heeft.
Plaats je 2 sprites aan de startlijn.
Nu gaan we een finishlijn tekenen. Klik hiervoor op het tekensymbool.
Teken een finishlijn en plaats ze op de juiste plaats.
Nu hebben we 3 sprites
Selecteer je eerste mannetje en geeft het dit programma.
Kopieer dit programma en plak het ook bij je tweede sprite.
Of selecteer je tweede sprite en geef het dit programma.
1 ding wel aanpassen en dat is de speelknop!!!
Nu selecteren we terug elke sprite en we geven hem een extra stukje programma.
Dit stukje zorgt er voor dat na ons spel de mannetjes terug gaan klaar staan om te starten.
LET WEL OP!! Wanneer je dit ingeeft moeten de sprites op hun startplaats staan!!!
Test nu je spelletje uit!!
Wie kan zijn mannetje het eerste aan de finishlijn brengen!!!
Klaar, druk op de vlag en je mannetjes staan weer klaar.
Klaar?
Denk dan eens na om dit spel nog leuker te maken.
Kan je er voor zorgen dat wanneer de eerste sprite er is, de tweede sprite "jammer ik ben tweede" kan laten zeggen.
Misschien is er vuurwerk als de eerste aankomt?
Of misschien kan je de sprite een dansje laten doen?
...
Wil je zelf ook nog veel te weten komen over dit programma?
Dan kan je op de knop "TIPS" klikken.
En hier kan je veel "STAP-VOOR-STAP" cursussen volgen waardoor je heel leuk het programma leert kennen en zo je eigen programma's leert schrijven.